Les fondamentaux
Les ménages suédois sont très consommateurs de médias (abonnements VOD, livres audio, musique, cinéma) et y consacrent en moyenne 12% de leurs dépenses mensuelles (+1,5% par rapport à 2022). La part la plus importante est consacrée aux services et plateformes de streaming audiovisuels.
Les Suédois sont par ailleurs leaders dans le domaine des jeux vidéo avec des jeux mondialement connus (Candy Crush Saga ou Minecraft). Ce segment devrait générer 1 Md EUR en 2024 et connaitre une croissance annuelle de 11,63 % pour atteindre 1,4 Md EUR en 2027. La sous-catégorie le plus importante est celle de la publicité dans les jeux, totalisant 377 M EUR en 2024, représentant un tiers du chiffre d’affaires du secteur.
La Suède est également mondialement connue pour son industrie musicale (artistes tels qu’ABBA, Avicii, Swedish House Mafia…) et pour ses solutions digitales adressant le secteur de la musique (ex. Spotify). De nombreux auteurs et compositeurs suédois sont d’ailleurs à l’origine du succès de nombreux tubes mondiaux.
Le livre continue de constituer un segment important : une personne sur quatre âgée de 8 ans et plus lit ou consomme des livres audio une fois par jour.
Dans l’audiovisuel, le streaming continue de progresser au détriment du cinéma et constitue désormais 64% du mode de consommation de films en Suède.
La Suède compte 1500 musées pour 28 M de visiteurs annuels. Les enjeux du secteur : le tourisme, l’accessibilité, la durabilité, l’expérience client.
Prévision de l'évolution du chiffre d'affaires du secteur des jeux vidéo en Suède
(en M EUR)
Opportunités pour l'offre française
Les opportunités offertes par le marché suédois au niveau de l’industrie culturelle et créative sont multiples.
Sur le segment des jeux vidéos, ces opportunités se matérialisent par des collaborations internationales dans le développement de jeux vidéo, où l'expertise française en matière de conception créative et de technologie pourrait enrichir les productions suédoises. L’AR/VR, le métaverse et toutes technologies et équipements visant à améliorer la qualité et l’expérience immersive au niveau des jeux sont d’intérêt pour ce marché. A noter également l’intérêt croissant pour les solutions de gaming appliquées au monde de l’entreprise.
L'intérêt croissant des consommateurs suédois pour le contenu culturel diversifié, y compris les films et la littérature francophones, ouvre également des possibilités de partenariats de distribution ou de cocréation de contenus.
Musées, musique, audiovisuel: Grand intérêt pour la création de la "nouvelle génération" d'expériences de divertissement de haute technologie, avec le recours d'effets spéciaux encore plus sophistiqués et le recours à l'IA et IA générative.
Source :
Institut Français, Dataspelsbranschen, Musiksverige (03/07/2024)
Responsabilité sociétale
Innovation et expertise attendues
Compte tenu de l'existance de concurrents internationaux et locaux, les Suédois seront sensibles aux offres apportant une réelle plus value et aux sociétés justifiant déjà de références internationales (use cases à l'appui).
Une documentation et un site internet en anglais sont indispensables.
Clés d'accès
Le profil des partenaires / approche commerciale à privilégier
- Livres : les partenaires à privilégier sont les grosses chaînes pour une vente en physique ou en ligne.
- Jeux vidéo : l’écosystème est très développé autour de deux pôles : Stockholm et Malmö, via des associations, clusters, incubateurs. Des événements pour la zone nordique sont régulièrement organisés tels que les Nordic Games.
- Cinéma : il convient de passer par un distributeur.
- Musées : Sveriges Museer est l’association suédoise des musées. Chaque année elle organise la plus grande conférence nationale suédoise sur les musées, “Museernas vårmöte”, et coordonne des activités de coopération internationale.
La réglementation spécifique liée aux enjeux environnementaux
Pays membre de l'Union européenne, la Suède applique les réglementations communautaires valables dans toute l'Union.
Niveau de taxation
Une grande majorité de produits et services culturels sont imposés à 25% (dont streaming de musique et de films). Il existe cependant des exceptions avec un taux intermédiaire de 6% qui s'applique aux quotidiens électroniques, journaux hebdomadaires et livres électroniques, livres audio, spectacles de danse et billets d'entrée aux représentations théâtrales, concerts et musées.
Source :
Skatteverket (03/07/2024)